В эти дни вы не можете пройти по улице, не наткнувшись на кучу киберпанк-игр, от громких шуток до множества инди-игр, которые различаются по качеству и масштабу. Foreclosed — это последняя игра в жанре киберпанк, и разработчики надеются, что сочетание стрельбы от третьего лица и скрытности, а также яркого художественного стиля будет достаточно, чтобы привлечь ваше внимание. Он определенно выпускается в нужное время — мы находимся в некоторой засухе, когда дело доходит до больших, блестящих новых игр, давая возможность маленьким вещам проявить себя. Но я с грустью сообщаю, что Foreclosed страдает от хороших идей, но паршивого исполнения.
Без сомнения, Foreclosed производит чертовски хорошее первое впечатление благодаря своему интригующему визуальному стилю. Обычно жанр киберпанка предпочитает грязь и темные цвета, но Foreclosed использует то, что я бы назвал почти пастельными цветами в сильно стилизованном виде, который, по словам разработчиков, был вдохновлен графическими романами и комиксами. Придерживаясь этой темы, игра использует множество панелей комиксов, чтобы рассказать свою историю, часто меняя точки обзора, когда вы перемещаетесь. В какой-то момент панели комиксов показывают, что ваша цель спускается в лифте, в то время как вы продолжаете играть в игру на другой панели, сражаясь к дверям лифта.
Доступно на: Xbox, Playstation, ПК, Switch
Проверено на: PS5
Разработчик: Merge Games
Издатель: Ant Lab Games
Такое умное использование панелей как в кат-сценах, так и в игровом процессе действительно выделяет Foreclosed из толпы, и я думаю, что разработчикам следовало бы больше опираться на него. во время кат-сцен и использования звукоподражаний. Также приятно видеть, что такой стиль сочетается с киберпанком, жанром, который обычно имеет дело только с цветом через неоновые вывески и лужи крови.
К сожалению, моя похвала Foreclosed заканчивается на этом, потому что почти весь геймплей страдает от плохого дизайна и неуклюжего исполнения. Бой пронизан проблемами повсюду, начиная с прицеливания, которое кажется плавным и неточным. Простой акт наведения пистолета кажется неприятным, и вдобавок ко всему нет настоящей системы укрытия. Это не было бы проблемой, если бы враги не были невероятно точными, поэтому бег и стрельба или пребывание на открытом воздухе дольше нескольких секунд приравнивается к смерти. В результате получается неуклюжий стиль боя, когда вы двигаетесь вокруг пейзажа, пока не сможете стрелять по врагу, но он не может попасть в вас. Приседание за вещами работает немного лучше, так как удерживание кнопки прицеливания автоматически поднимает вас вверх, но это все еще неуклюже. Это похоже на то, что Foreclosed не может выбирать между динамичным стилем боя или шутером с укрытиями и вместо этого выбрала… ну, на самом деле ничего. Нет никакого направления.
Враги, с которыми вы сражаетесь, глупее золотых рыбок в математическом соревновании. Они ворвутся в комнату из назначенных им точек возрождения, которые иногда находятся прямо за вами, а затем не сдвинутся со своих позиций, которые они изначально заняли. Они не будут пытаться обойти вас с фланга, они не будут пытаться найти лучшие огневые позиции. Иногда кто-то может медленно идти к вам, но это, кажется, заранее запрограммированная вещь, а не реактивный выбор ИИ. Борьба с ними — тяжелая работа, совершенно механический опыт, когда вы выстраиваете выстрелы в голову. Нет смысла передвигаться, потому что враги не прячутся, так что вы можете легко их убить.
В дизайне врагов также нет абсолютно никакого разнообразия. Все, что вы получаете, — это один единственный тип врага, вооруженный пистолетом, с единственными вариантами: носят ли они доспехи или несут энергетический щит. Эти безликие, безмозглые головорезы даже не обладают некоторыми кибернетически улучшенными способностями, чтобы поиграть с ними. Это, без сомнения, самые творчески скучные враги, которых я видел за последние годы.
Что касается того, как они реагируют на выстрелы, это похоже на просмотр школьного спектакля, где детей просто нельзя беспокоить. Есть анимация одного удара, которая воспроизводится независимо от того, где вы стреляете, что делает ее комичной. Что еще хуже, если вы используете на них определенную специальную способность, та же самая анимация удара будет повторяться до тех пор, пока способность не исчезнет. Выглядит чертовски ужасно.
Говоря о способностях, есть пара, которые вы можете разблокировать и использовать во время короткой 3-4-часовой одиночной игры. Вы можете заключить врага в клетку разума на несколько секунд, бросить его на землю (что само по себе не наносит никакого урона) или поднять его в воздух. Все это сводится к некоторым экспериментальным имплантатам, приваренным к внутренней части вашего черепа, а затем активируемым нажатием лицевых кнопок на вашем контроллере во время прицеливания. Опять же, действительно не хватает захватывающего дизайна, а также визуальной и звуковой обратной связи.
Довольно поздно в игре вы разблокируете способность бросать предметы силой мысли, удерживая правый бампер или призывая его к себе с помощью комбинации обоих бамперов. Разбрасывать куски декораций вокруг было одним из моих любимых занятий в Control, но каким-то образом Foreclosed умудряется сделать даже это скучным. Слишком мало на уровнях, чтобы хватать и бросать, слишком мало возможностей повозиться. Я также немного озадачен тем, как экспериментальные кибернетические имплантаты должны давать вам возможность бросать предметы с помощью вашего мозга, потому что игра избегает объяснения этого. Вряд ли это большая критика, но она показывает, насколько мое внимание было рассеяно.
Foreclosed действительно пытается добавить изюминку в бои, ограничивая количество используемых способностей. Использование любого из ваших навыков генерирует тепло в ваших нейронных имплантатах, и если оно перегревается, вы оглушаетесь на несколько секунд. Это неплохая идея, но не та, которая сильно добавляет игровому процессу. Поскольку способности в любом случае не очень полезны, я редко был близок к перегреву.
Этот слабый вражеский ИИ возвращается с местью, когда вы крадетесь, показывая, что враги полные идиоты. Мало того, что они будут полностью игнорировать трупы своих приятелей, они также будут игнорировать своих приятелей, пока эти приятели находятся в процессе жарки мозгов. Да, я сказал «выжигание мозгов»: вместо обычного скрытного убийства вы приближаетесь к ходячим трупам, а затем яростным нажатием кнопки замыкаете их импланты. Это круто в первый раз, а потом все более трудоемко. Если вас заметят, у вас будет несколько секунд, чтобы убраться с дороги, но даже если враги заподозрят что-то, они на самом деле не будут искать вас должным образом — обычно они делают несколько шагов вперед, останавливаются на секунду, а затем забыть, что они делали.
Если вас заметят, враги волшебным образом всегда будут знать, где вы находитесь. В какой-то момент я убил последнего врага в комнате из огнестрельного оружия, что вызвало подкрепление. Еще до того, как они прибыли, я переместился и прятался за укрытием, но каким-то образом они все равно точно знали, где я нахожусь. Опять же, это плохой дизайн.
Возвращаясь к способностям, вы можете разблокировать небольшой их набор как для ваших имплантатов, так и для вашего пистолета, который является единственным оружием, которое вы получаете во всей игре. Предполагалось, что это будет что-то вроде экспериментального пистолета, но, если не считать одной особенности, похоже, что это просто обычное огнестрельное оружие, так что… да. Существует четкая иерархия обновлений, из-за которой они кажутся системой излишними. Возьмите разрывные пули: они бесполезны. Они ничего не делают. Похоже, они не увеличивают урон, и ни один враг никогда не стоял достаточно близко, чтобы я мог увидеть, могут ли взрывные снаряды убить нескольких противников одновременно. С другой стороны, бронебойные патроны в значительной степени необходимы. Через некоторое время все плохие парни будут носить доспехи, и без этих специальных пуль сбивать их смехотворно скучно. То же самое касается энергетических щитов и энергетических пробивных пуль, хотя с ними вы, по крайней мере, можете противостоять им с помощью специальных пуль или способности подъема. Всю систему нужно переработать, потому что я прошел всю игру с этими двумя типами пуль, оставив только один слот для улучшения по моему выбору.
Время от времени игровой процесс немного смешивается, делая небольшой перерыв от механического перестрелки и скрытности. Например, есть принудительная стелс-секция, где вы избегаете дронов, которые переключаются на неудобный угол камеры и в котором обнаружение заставляет вас перезапустить область. Вы можете взломать несколько дверей и взрывчатых веществ, быстро нажав четыре клавиши направления. Есть один случай взлома некоторых турелей, хотя вы не можете их использовать ни для чего. Так или иначе, каждая попытка запутать игровой процесс делает Foreclosed немного хуже.
По крайней мере, Foreclosed не был слишком глючным. Я действительно столкнулся с парой проблем на этом пути, но в основном они были неприятными, такими как выбранные улучшения оружия, отключающиеся между секциями и перезапусками.
Вы могли заметить, что я еще не упомянул сюжет «Выкупа», так что давайте, наконец, займемся этим, не так ли? Foreclosed описывает себя как «экшн-шутер, основанный на повествовании», и, приступая к нему, я был готов простить довольно много проблем, если бы игра могла рассказать хороший сюжет. Играя за Эвана Капноса, вы просыпаетесь однажды утром и обнаруживаете, что компания, в которой вы работаете, была закрыта, в результате чего его удостоверение личности было конфисковано. Ему нужно явиться в суд до того, как его личность будет продана с аукциона. Но в мире киберпанка никогда не бывает так просто, и Эван быстро обнаруживает, что происходит что-то еще, и люди пытаются его убить.
Что касается вокального исполнения, Эван Капнос играет с драматическим чутьем и здоровенным ломтиком сыра, что постоянно заставляет меня задуматься, не было ли это преднамеренной иронией. Он звучит так, будто его взяли прямо из нуарного детективного фильма, или как будто он мог бы сыграть вместе с Максом Пейном в оригинальных играх. Это неплохо, скажем так, просто никогда не согласуется должным образом с остальной игрой, которая воспринимает себя серьезно.
К сожалению, Эван тоже не очень хорошо прописанный или интересный персонаж. Он чистый лист. Возможно, поэтому есть совершенно несущественные варианты диалогов, которые почему-то не озвучены, чтобы можно было попробовать втиснуть в микс часть своей индивидуальности. Не то чтобы это работало. На самом деле, я не могу сказать, что игра в целом хорошо написана или интересна. Здесь присутствуют все основные образы киберпанка: люди — не более чем собственность, крупные корпорации, обладающие почти абсолютной властью, и аугментация человека с помощью компьютерных чипов в мозгу. Тем не менее, Foreclosed ничего не делает с ними, кроме как настраивает их, а затем рассказывает очень простую историю киберпанка, которая никогда не углубляется в многочисленные захватывающие и содержательные темы, которые может предложить жанр. Это Cyberpunk 101, совершенно посредственная сюжетная линия без каких-либо выдающихся персонажей. Честно говоря, я не могу вспомнить чье-либо имя, кроме самого Эвана, и я не могу вспомнить ни одного из сюжетных поворотов. Это то, что забывается.
Несмотря на привлекательный внешний вид, внутри Foreclosed мало что происходит. Помимо прекрасных пастельных тонов и забавного использования панелей, в Foreclosed нет почти ничего, что я мог бы похвалить, и есть что критиковать. Скучные, безжизненные бои с врагами, которых можно было перехитрить стайкой проснувшихся подростков, тупыми способностями, мучительно неуклюжей скрытностью и самым простым дизайном уровней/миссий. Единственное, что еще есть в Foreclosed, так это относительно низкая цена, но вам лучше потратить эти деньги на одну из других потрясающих инди-игр. Возможно, стоит рассмотреть что-то вроде Ghostrunner, если вы хотите придерживаться темы киберпанка.