30 марта 2023


Обзор Waylanders — избегайте этого


Достижения и трофеи могут многое рассказать вам об игре. Они могут сообщить нам, как люди играли в игру или в какой момент они начали сдаваться. Однако в случае The Waylanders достижения Steam рисуют разрушительную картину того, как быстро игроки разочаровались в этом. Достижение за выполнение сюжетной миссии, неизбежное Достижение, полученное всего за час или два в игре, перечисляет ничтожные 17,6% игроков. Это число уменьшается почти вдвое для следующего сюжетного достижения, всего 8,1% на момент написания этой статьи. А Достижение за достижение 3 уровня, которое не заставит себя долго ждать, всего 2,9%.

Это позор не потому, что The Waylanders становится волшебно лучше, чем дальше вы продвигаетесь (на самом деле, наоборот), а потому, что в этой грязной ролевой игре похоронено несколько забавных идей. Сеттинг сосредоточен на кельтском обществе и мифологии, что нечасто встречается в играх. Но пара крутых идей не извиняет того факта, что The Waylanders слишком универсальна и не может реализовать свои самые основные аспекты. Если этого было недостаточно, есть много причин предположить, что этот полный выпуск по-прежнему является замаскированной игрой раннего доступа.

Доступно на: ПК
Проверено на: ПК
Разработано: GATO Studio
Издано: GATO Studio

Код обзора предоставляется издателем бесплатно.

Начальные моменты Waylanders — яркий тому пример. Ваш собственный персонаж вместе с королем и кучей его спутников находится на пути к встрече с настоящими богами по имени Туата. Это будет первый раз, когда человечество напрямую поговорит со своими богами, знаменательный момент времени. Это захватывающее событие полностью пропускается, когда в следующей заставке король умирает, и все сходят с ума, потому что встреча, по-видимому, прошла плохо, и теперь ранее необитаемый остров теперь очень населен, включая палатки и другие вещи, которые должны были быть явно видны. Это выглядит так, будто огромный кусок геймплея или роликов был вырван из игры кровожадным редактором, а затем яростно сшит обратно без каких-либо усилий, чтобы настроить все так, чтобы оно подошло.

Общая суть сюжета в том, что после возрождения из мертвых ваш персонаж больше не привязан к временной шкале. Провидец больше не может заглянуть в ваше прошлое или будущее, а это означает, что судьба больше не имеет власти, что, в свою очередь, начинает создавать некоторые проблемы для Провидца. Оттуда он становится запутанным, поскольку история прыгает и, кажется, пропускает важные объяснения и мотивы. Даже после завершения игры я все еще не чувствую, что понимаю, что произошло и почему это произошло.

Создание персонажа включает в себя четыре разные расы на выбор, включая бессмертного мурианца и оборотня. И да, я выбрал оборотня, а почему бы и нет? К сожалению, вы не можете переключаться между человеком и волком, а вместо этого просто выглядите как волосатый человек. Но ваш выбор расы раздражающе игнорируется игрой несколькими способами. Выберите мурианца, и другие мурианцы будут настаивать на том, чтобы сказать вам, что они бессмертные существа, действующие в совершенно другой временной шкале. Выберите оборотня, и когда вы в конечном итоге получите полностью трансформированного компаньона-оборотня, вы не сможете его понять, но ваш другой человек-компаньон может случайным образом говорить на оборотне. Моя чертова предыстория в том, что я оборотень, который жил в поселении оборотней среди нетрансформированных и трансформированных волков, как, черт возьми, я не говорю на этом языке? Большинство других ролевых игр учитывают создание вашего персонажа, по крайней мере, в мелочах, но The Waylanders полностью игнорирует это. Не похоже, что вы даже получаете крутые специальные льготы — по какой-то причине мой оборотень немного более устойчив к урону Ветром. Вот и все.

Компаньоны, которых вы собираете, на первый взгляд представляют собой интересно выглядящую группу неудачников, которых вы можете брать с собой в квесты. Есть друид по имени Амергин, дама по имени Мал, которая может облегчить воспоминания о трупах, засовывая их глазное яблоко в свою золотую глазницу, неповоротливый фаморец с единственным глазом, воин в тоге, похожий на Геракла с умом и грубым энтузиазмом щенка и более. Но внешность часто обманчива — на первый взгляд, эти люди определяются одними личностными чертами и ничем другим. В них есть вся глубина человека на танцполе клуба в 3 часа ночи, который настаивает на извержении чепухи, и я ни на йоту не заботился ни о ком из них. Разработчики пытаются выявить некоторую степень индивидуальности во время своих миссий лояльности, которые возникают из ниоткуда и почти полностью терпят неудачу из-за дряни.

Говорить о качестве озвучки неловко, потому что, хотя это звучит довольно плохо, включая множество примеров плохого качества звука, я также думаю, что многое из этого сводится к плохому направлению. Грубо написанный сценарий, конечно, тоже не идет на пользу актерам.

Romance — еще один пример неуклюжего дизайна The Waylanders. Вместо постепенного построения, наполненного кокетливыми диалогами и возможностями проявить свой интерес, компаньоны будут случайным образом выпаливать вам свою любовь. Никогда не было признаков того, что до этого момента они проявляли к вам романтический интерес или что вы даже можете вступить с ними в отношения. Похоже, разработчики отметили, что романтические компаньоны были общей чертой в других ролевых играх, и решили поставить галочку в этом конкретном поле самым простым способом. Я сомневаюсь, что вы будете достаточно заинтересованы в ком-либо из вашей группы, чтобы рассматривать их как партнеров, если только вы не хотите делать это исключительно ради достижений.

Письмо изо всех сил пытается выбрать направление и идти с ним. У ваших компаньонов манера разговора очень актуальна для 21-го века: они выбрасывают «мудаки», как конфеты, и говорят что-то вроде «Он полный придурок». Но в следующей сцене все используют более устаревший речевой паттерн. В том, как написана игра, нет единого чувства, и это все время беспокоило меня.

Люди, монстры и гигантские пауки — обычные враги, но ни один из них не вызывает столько хлопот и разочарований, как камера. Есть два вида на выбор — более близкий, который хорош для впитывания, по общему признанию, довольно красивой среды, и второй, гораздо более высокий вид, который гораздо больше подходит для боя. Какой бы из них вы ни выбрали, установить его на место — рутинная работа, поскольку он дергается и подпрыгивает, успевая поразить каждый элемент декораций в процессе. Это вдвойне хуже в интерьерах или тесных помещениях, где камера дергается, как лошадь, пытающаяся сбросить особенно толстого человека.

Размахивать мечами и использовать заклинания не намного лучше, так как боевая система грязная, неблагодарная и безжизненная. Он построен на переключении между вашими компаньонами и использовании скучных способностей во время перезарядки, но в их реальном использовании нет абсолютно никакой тактической или стратегической глубины, а паршивая анимация и отсутствие обратной связи делают что-либо таким же захватывающим, как бросание изюма в стену. Вы не можете доверять ИИ, чтобы он делал что-либо сам по себе, так как ваш целитель почти никогда не будет использовать свои лечебные способности без вашего ручного управления, а компаньоны часто будут решать нацелиться на врага на другой стороне экрана или отказаться от своей текущей цели. как только вы переключите свое внимание на что-то другое.

Вы можете приостановить бой, если хотите, нажав клавишу пробела, и, теоретически, именно так вы и должны планировать бой. Однако невозможно перемещать камеру во время паузы, поэтому вы не можете должным образом анализировать поле боя. Хотя, как я уже говорил ранее, вам это и не нужно, так как в борьбе с совершенно скучными типами врагов нет никаких навыков. Единственная проблема возникает из-за случайных всплесков сложности, когда враги смогут впитать кучу урона, прежде чем в конце концов упадут, и все, что вы действительно можете сделать, это спамить способности и наблюдать, как ваша группа медленно наносит достаточно урона или ваш последний член группы умирает.

Однако есть один хороший аспект боя, и это система построения. Вы можете сгруппировать компаньонов и приказать им ненадолго перейти в строй, дающий новые способности. Это классная идея, хотя пользовательский интерфейс делает это в середине боя более неуклюжим, чем должно быть. Однако, как бы интересно это ни было, этого недостаточно, чтобы спасти бой от монотонности.

Дизайн квестов в лучшем случае рудиментарный и крайне непоследовательный с точки зрения качества, поскольку в некоторые квесты, кажется, вложено гораздо больше усилий, чем в другие. В некоторых квестах есть кат-сцены, которые, по меркам The Waylander, довольно хороши, в то время как другие, казалось бы, были выброшены и о них забыли. Имейте в виду, что это даже не большая игра, поэтому у разработчиков нет особого оправдания сильно различающемуся уровню качества. Но даже те квесты, которые выиграли от дополнительного времени и ресурсов, имеют самый простой базовый дизайн, и почти каждый из них относится к типу «иди туда, убей это».

В ролевой игре нужно повышать уровень, и даже это скучнее, чем стандартные хлопья для завтрака. Довольно круто, что каждый член вашей маленькой группы повышает уровень вместе, даже если вы никогда раньше не брали их в квест, но что не круто, так это то, что невозможно сказать, какие атрибуты влияют на навыки и атаки. Сила влияет на ближний бой, но влияет ли она на дальний урон от лука? Без понятия. Не могу сказать. А навыки на выбор скучные и плохо анимированные. Серьезно, трудно сказать, когда персонажи используют способности и ударяют ли они вообще что-нибудь.

Ошибки и сбои распространены на протяжении всей игры, но они действительно усиливаются во второй половине, когда кажется, что разработчики торопились, чтобы выпустить The Waylanders. Две наиболее частые проблемы, с которыми я столкнулся, это не воспроизводимый голос за кадром и не двигающиеся губы персонажа, но я также столкнулся с неигровыми персонажами, застрявшими в Т-позах, ужасным белым туманом внутри зданий, невидимыми стенами там, где невидимых стен быть не должно, несколькими квестами, которые не может быть завершено из-за того, что события не запускаются, неправильные маркеры миссии, отсутствующий текст в продвинутых навыках, отсутствие описаний и названий предметов, множество орфографических ошибок и даже странный клон одного из моих компаньонов, бегающий вокруг. И хотя я лично не сталкивался с чем-то, что мешало бы мне завершить основные истории, многие другие люди сталкивались с этим.

Хорошая новость заключается в том, что многие из этих проблем, если не все, могут быть решены, и мы надеемся, что они будут решены. Однако никакое количество исправлений не исправит более фундаментальные проблемы, влияющие на игру, от прерывистого повествования и слабого письма до унылых квестов, скучного боя и многих мелких, сбивающих с толку дизайнерских решений, которые заставили меня почесать голову. Зачем вы втянули меня в игровой процесс, когда все, что я мог сделать, это пройти два шага вперед и запустить кат-сцену? Почему квесты внезапно заканчиваются с небольшим предупреждением, перенося вас прямо на ваш корабль? Почему вся добыча почти бесполезна?

Я не уверен, что пошло не так с The Waylanders. Все, что я могу представить, это точка зрения стороннего наблюдателя, и с точки зрения этого стороннего наблюдателя похоже, что амбиции разработчиков намного перевешивают их бюджет, их время и их навыки. То, как куски игры, кажется, были вырезаны, более грубая вторая половина и многочисленные недоработанные функции — все это указывает на разработчика, который тонул и отчаянно нуждался в том, чтобы просто вытащить The Waylanders за дверь, независимо от его конечного состояния. Но даже если бы им удалось вытолкнуть The Waylanders за дверь в полностью сформированном виде, это все равно была бы стандартная RPG. В беспорядке есть несколько проблесков надежды, но в конечном итоге лучшее, что я могу сказать о The Waylanders, это то, что в нее можно играть.