1. Для общения на форуме, в чате или личной переписке наличие аватара ОБЯЗАТЕЛЬНО!

Самое необходимое

Тема в разделе "S.T.A.L.K.E.R.", создана пользователем 1bober1, 4 фев 2011.

  1. 1bober1

    1bober1 Гость

    Как увеличить максимальный переносимый вес
    откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
    Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
    Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: .... satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду ... сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны ... wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья ... увеличьте эти параметры в несколько раз для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: jump_speed = 6
    Как изменить длину палочки прицела?
    в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: [hud_cursor] ;все размерv в процентах от длинv экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)
    Как изменить параметры конкретного оружия?
    Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) Седьмой раздел Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
    Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле
    ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
    Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
    Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx например: visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов cost = 320 - стоимость одной коробки box_size = 30 - количество патронов в одной коробке inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
    Как заставить фонарик светить дальше?
    в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры Подробное описание конфигов: [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется).
    Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
    все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Структура файла Секция [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки Например: wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления Например: bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут. Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца. Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive=1" - бесконечные деньги)
    [font="Arial Black]Как редактировать костюмы?[/font]
    Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре. inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
    Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
    Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script function action_no_weapon:zone_enter() self.state = state_inside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end function action_no_weapon:zone_leave() self.state = state_outside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end
    Как сделать вид от третьего лица?
    В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4
    Как редактировать гранаты?
    Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; важные параметры: destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса frags = 300 ; Количество осколков frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков frag_hit = 3.50; Урон от осколка frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
    Как реализовать качание прицела?
    Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.01 speed_min = 0.00001 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняе т направление движения (в милисекундах)Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ? Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx изменить параметр flame_particles = weapons\generic_shoot_00
    Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
    Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: , ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive=0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
    [font="Arial Black]Как "изменить" рост главного героя?[/font]
    В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
    Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
    В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
    Где лежат конфиги артефактов? 
    Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
     
     
    1 человеку нравится это.
  2. 1bober1

    1bober1 Гость

    добавляем  кто че знает как ,где,че можна поменять изменить
     
  3. 1bober1

    1bober1 Гость

    если кому помогло ставим плюс
     
  4. 1bober1

    1bober1 Гость

    Чтобы убрать раскачивание камеры при ходьбе

    , надо в файле: user.ltx (путь: Cocuments and SettingsAll UsersДокументыstalker-shoc) найти по алфавиту строку: cam_inert и выставить значение на 0. По умолчанию там стоит - 0.7.
     
     
  5. 1bober1

    1bober1 Гость

    Структура файла торговли

    Разберем структуру файла trade_barman.ltx:  
    [trader]buy_condition = barman_generic_buysell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sellbuy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done} supplies_after_darkvalley, supplies_startЗдесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на "Янтаре" соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела. После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает. Структура записи в этом разделе: wpn_walther = 0.3, 0.1wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет 0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет Цена зависит от репутации игрока. Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории: [supplies_start];'''Аммуниция'''ammo_9x18_fmj = 15, 0.6...;'''Оружие'''wpn_pb = 3, 0.6...;'''Броники'''stalker_outfit = 3, 0.7...;'''Медикаменты'''bandage = 5, 0.6...;'''Еда'''bread = 10, 0.5...На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти "категории" существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает. Теперь о структуре одной записи: wpn_walther = 3, 0.6wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" 3 - количество предметов этого типа у торговца 0.6 - вероятность появления каждого из них Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем: wpn_walther = 2, 4wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет "Вальтер" Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР). Модифиакор Реакции(МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1) Расширяем ассортиментЧтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее: 1. Добавим её в раздел [supplies_start]: ;Оружие...wpn_fn2000 = 2, 0.52. Добавим её в раздел [barman_start_sell]: ;Оружие...wpn_fn2000 1, 3Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.
     
  6. GreenCaptain

    GreenCaptain Гость

    Благодарю за советы, но есть небольшой вопрос. Где, в каком файле можно найти описания предметов, и их характеристики. И например, сделать так, что бы какой либо квестовый предмет, можно было выкинуть из инвентаря?P.S. Извини если написал не в той теме.
     
  7. 1bober1

    1bober1 Гость

    gamedata\config\weapons\w_binoc.ltx, находим строку vision_present = false, меняем на vision_present = true. Все
    как восстановить отметки врагов и пр. в бинокле
     
    1 человеку нравится это.
  8. 1bober1

    1bober1 Гость

    Создаем работующее радио
    "" 1. Для начала, в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\ создать папку, например, esc_mafon. И в получившуюся директорию: gamedata\sounds\characters_voice\scenario\esc_mafon\ положить музыку с названием day_music_1.ogg, day_music_2.ogg и т.д. (будет играть днём). И в эту же папку добавляем night_music_1.ogg, night_music_2.ogg, ... (будет играть ночью). 2. В файл sound_theme.script (gamedata\scripts\) добавить: Код ph_snd_themes["day_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_1", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_2", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_3", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_4", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_5", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_6", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_7", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_8", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_9", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\day_music_10" } ph_snd_themes["night_music"] = {"characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_1", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_2", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_3", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_4", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_5", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_6", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_7", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_8", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_9", "characters_voice\\scenario\\esc_mafon\\night_music_10" } Я довёл счёт до 10-ти файлов. Можно продолжить - зависит от того, сколько песен планируется добавить. 3. Распаковать all.spawn и в в файл alife_l01_escape.ltx добавить в конце: Код [888] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_mafon position = -212.976898193359,-22.2855587005615,-127.408164978027 direction = 0,2.40000009536743,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0.400000005960464 level_vertex_id = 41277 object_flags = 0xffffff3a custom_data =
     
  9. 1bober1

    1bober1 Гость

    Вот как можно исправить жирноту персонажа:
    gamedata/config/creatures. 1. В файле actor.ltx ставишь ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.25, 0.9, 0.25 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.6, 0.35 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.3, 0.35 2. В файле m_stalker.ltx ставишь PHYSICS ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.13, 0.9, 0.13 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box1_size = 0.25, 0.6, 0.25 При таких цифрах спокойно расходятся где угодно - лестница, тамбур, двери и т.д.
     

Поделиться этой страницей