Warhammer 40,000: Обзор Battlesector – Избавьтесь от ксеносов
Существует очень реальная опасность того, что новый Warhammer 40,000: Battlesector от Black Lab может затеряться в потоке игр Warhammer, извергающихся со всех сторон, как жидкая чума посредственности. Поскольку Games Workshop раздает лицензии, как супермаркет раздает бесплатные образцы печенья, нам приходится иметь дело с чрезвычайно непостоянным потоком качества, и поэтому абсолютные жемчужины, такие как Battlesector, могут легко утонуть в потоке. Но Battlesector заслуживает того, чтобы сражаться на поверхности, потому что это отличная пошаговая тактическая игра с некоторыми забавными идеями.
Однако это не означает, что он переписывает свод правил. Если вы играли в пошаговую стратегию/тактическую игру, то в Battlesector нет ничего особенно удивительного. Вы будете сражаться на мозаичной карте, отдавая приказы и выбирая наилучший возможный маршрут через уровни, которые охватывают большие открытые области и узкие проходы, которые заставляют армии разделяться. Это как играть в настольный Warhammer, за исключением того, что он дешевле, вам не нужно запоминать книгу правил, которая соперничает с трилогией «Властелин колец» по количеству страниц, и вам не придется каждые несколько минут проверять под столом кучу потерянных кости, потому что кто-то слишком взволнован.
Доступно на: ПК
Проверено на: ПК
Разработчик: Black Lab Games
Издатель: Slitherine
Код обзора предоставлен издателем.

Вы будете командовать изношенной фракцией могучих Космических Десантников Кровавых Ангелов, по сути громадными суперсолдатами, которые носят внушительные доспехи и действуют как передовые силы человечества. Кровавые Ангелы страдают от Красной Жажды, вампирского желания пить кровь, которое постепенно ухудшается на протяжении десятилетий, в конечном итоге сводя их с ума. Понятно, почему Кровавые Ангелы обычно находятся в центре внимания игр: это трагический Орден Космических Десантников, и даже будучи не поклонником Warhammer, я знаю, что у них есть кладезь знаний, из которого создатели могут черпать вдохновение. Тем не менее, было бы неплохо уйти от Кровавых Ангелов для разнообразия.
Действие игры происходит после того, как родной мир Кровавых Ангелов Ваал был захвачен коллективным разумом Тиранидами, расой космических монстров, которые уничтожают все, к чему прикасаются. Они дикие, опасные и существуют только для того, чтобы есть и распространяться по вселенной.
Все в этой истории кричит о сценаристах, жующих сырные кусочки, когда они сочиняли классический мелодраматический тон Warhammer. Актеры озвучивания, кажется, грызут декорации каждый раз, когда они говорят, каждая строчка диалога настолько хаотична, что ее можно превратить в бутерброд. С учетом сказанного, история в основном является просто предысторией, чтобы вы могли время от времени обращать внимание на то, как в промежутках между выкашиванием сотен и сотен голодных тиранидов в кампании из 20 миссий вы берете сержанта Карлеона и армию Кровавых Ангелов на поиски. отвоевать Ваал Секундус, одну из лун родного мира Кровавых Ангелов.
Не буду лгать тебе, дорогой читатель: после 5 миссий я понятия не имел, что происходит. К чести игры, у каждой миссии есть небольшая панель знаний слева, чтобы помочь обучать наивных игроков, таких как я, и есть много озвученных диалогов. Однако мелодраматическая речь быстро начала захлестывать меня, а каждому из главных героев не хватало личности, которая меня зацепила. Только технодесантник, который появляется немного позже, имеет немного характера в виде некоторой дерзости, которая выделяет их из толпы. Возможно, энтузиаст Warhammer мог бы почерпнуть из сюжета больше, но не для меня.
Под капотом происходит многое, что пытается воспроизвести ощущение настольной игры. Каждый юнит, будь то один или часть отряда, моделируется индивидуально и имеет собственную шкалу здоровья. Таким образом, когда вы заказываете атаку, у каждой модели есть шанс выстрелить разное количество раз с разным уровнем точности и так далее. Сравните это с чем-то вроде классического Warhammer: Dawn of War, где у отряда общий запас здоровья, и по мере того, как этот запас уменьшается, юниты умирают один за другим. В Battlesector, потому что у каждой модели есть собственное здоровье, и это может сильно повлиять на ход боев, потому что иногда урон распределяется, и погибает гораздо меньше врагов, чем вы ожидали, оставляя их в полной силе.
Каждый Кровавый Ангел, которым вы командуете, имеет набор очков движения и действия, которые можно тратить в любом порядке: двигаться и стрелять, стрелять и двигаться, двигаться, стрелять и двигаться. Я предпочитаю это стилю XCOM, когда вы можете только двигаться, а затем выполнять действие, или выполнять действие и вообще не двигаться. Он более динамичен и гибок, предоставляя возможность нырнуть обратно в укрытие, продвинуться на новую позицию, отступить и так далее. По теме, пока нет ни конкретной системы укрытий, ни бонусов за обход с фланга, можно использовать окружение, чтобы блокировать удары или, по крайней мере, сильно снизить точность входящей огневой мощи.
Атаки в ближнем бою и позиционирование очень важны. Во-первых, отряд дальнего боя, вовлеченный в кулачный бой, гораздо менее точен, что делает его легкой добычей. Понимание того, когда связать вражеских тиранидов, извергающих грязь, является ключом к вашим тактическим соображениям. Для борьбы с этим существует приказ на отступление, который заставит юнит отойти на одну клетку назад с бонусом к уклонению при стрельбе. Не менее важно, как модели ближнего боя и модели с определенным оружием могут бесплатно атаковать врагов, входящих и выходящих из их зоны контроля, которая обычно находится прямо перед ними. Играйте с умом, и вы можете использовать это, чтобы получить кучу дополнительных атак.
Нет ничего необычного в том, чтобы иметь дело с более чем 30 вражескими юнитами на карте, которые носятся вокруг и пытаются оторвать головы. Это зрелище, но это также означает, что даже при использовании быстрого хода врага вперед может потребоваться некоторое время. Когда это игроки, несколько юнитов могут двигаться и даже атаковать одновременно, сокращая время, затрачиваемое на наблюдение за Кровавыми Ангелами, топающими по полю боя. Силы тиранидов, однако, этого не делают, так что вам придется наблюдать за тем, как они перемещаются один за другим. Даже используя кнопку пропуска, которая отключает движение врага и просто оставляет атаки, были моменты, когда я не мог не вздохнуть. Но такова природа этих игр, поэтому их трудно слишком раздражать.

Что касается вражеского ИИ, то он не собирается выигрывать шахматные матчи у мастеров. По большей части все в порядке, и отсутствие тактических нюансов можно отмахнуться в одиночной кампании, поскольку Тираниды и так известны тем, что бросаются на врага, они не очень хороши в обходах с флангов и тому подобном. Тем не менее, будут моменты, когда юниты Тиранидов начнут перетасовываться, как линия Конга, которая не может понять это. Я видел, как они тратили впустую четыре или пять групп Гонтов и Генокрадов, бесцельно заставляя их кружить вокруг, как будто кто-то выключил их GPS.
Импульс — одна из ключевых концепций Battlesector, системы, разработанной для того, чтобы поощрять игроков держать свои юниты в гуще событий. По мере того, как юнит набирает импульс, обычно убивая все в поле зрения, он получает бонусы, прежде чем, наконец, войдет в Surge, что позволит ему либо использовать усиленную версию способности, либо заработать дополнительное очко действия. Но если юниты не вступят в бой, они потеряют Импульс, заставляя вас всегда идти в атаку. Мне нравится основная идея того, что такое Momentum и как он должен работать, но я также обнаружил, что он гораздо менее важен для действия, чем я надеялся. На более высоких настройках сложности манипулирование Momentum может быть полезным, но в остальном это больше похоже на приятный бонус время от времени, а не на жизненно важный ресурс, которым нужно постоянно управлять.
С учетом сказанного, поскольку силы тиранидов в основном основаны на рое, а многие из их юнитов сосредоточены на ближнем бою, я обнаружил, что с большей частью ранней игры лучше всего справиться, настроив Overwatch и опустив оружие моего морского пехотинца, атакуя тиранидов. Если вы сможете использовать достаточно огневой мощи, можно даже полностью остановить тиранидов на их пути. Зачем рисковать сближением, когда превосходящая огневая мощь на вашей стороне?
Как только кампания начинает набирать обороты, Тираниды начинают выпускать все больше и больше вариантов дальнего боя, в том числе чертовски больших жуков, которые действуют как ходячая артиллерия, бомбардируя ничего не подозревающих Кровавых Ангелов со всей карты. Это вынуждает морских пехотинцев переходить в наступление, продвигаясь вперед вместо того, чтобы полагаться на свое превосходное оружие дальнего боя. Дизайн карты также заставляет вас разделять свои силы, чтобы справиться с несколькими угрозами.
А какая огневая мощь! Болтеры, которыми владеют космодесантники, описываются как коренастые, мощные приспособления, способные швырять во врага огромные куски металла. Звуковой дизайн в Warhammer 40: Battlesector полностью соответствует этому описанию, создавая приятный, мясистый звук при каждом выстреле. На самом деле, большая часть оружия звучит довольно неплохо, за исключением разве что плазменных пушек.

В остальном звуковой дизайн более смешанный. В своем раннем превью я сказал, что чувствую, что нужно больше шума от Тиранидов, и эта жалоба все еще актуальна. Однако у космодесантников приличный уровень болтовни и остроты. Хотя довольно забавно, что в старых играх Warhammer 40K: Dawn of War до сих пор самая разнообразная и интересная болтовня юнитов.
Еще одна вещь, которая заставляет вас быть агрессивным, а не ютиться за стеной танков, — это то, что каждый потерянный юнит может быть заменен бесплатно между миссиями. Вам не нужно платить какие-либо ресурсы, чтобы усилить своих Кровавых Ангелов, а это значит, что в миссиях нет причин перестраховываться — вы можете швырять отряды во врага, и при условии, что вы уничтожите всех тиранидов, которых вы встретите на миссии. это успех.
Мне нравится, как это позволяет вам играть в полную силу в каждой встрече. С другой стороны, это означает, что в кампании в целом нет стратегического уровня, который можно было бы рассматривать. Расположение миссий также линейно, просто переходя от одного к другому. Вероятно, здесь можно было бы сделать больше, но, возможно, Black Lab Games поступила разумно, сосредоточившись на основном игровом процессе, вместо того, чтобы пытаться сбалансировать такие вещи, как постоянный урон между миссиями.
Между накоплением трупов тиранидов игроки могут свободно модифицировать свою армию, выбирая между различными типами космодесантников, которых они хотят взять с собой. Очевидно, кампания начинается с самых основных типов Кровавых Ангелов, но новые игрушки, с которыми можно играть, разблокируются в достаточно быстром темпе, от штурмовых десантников и их любви к прыжковым ранцам до таких вещей, как танки Baal Predator и Furioso Dreadnought. Я не фанатик Warhammer, но кажется, что это приличный выбор юнитов, всего 15 к тому времени, когда все они будут разблокированы. И все они имеют четко определенные сильные и слабые стороны. Черт, вы даже добавили несколько боевых сестер.
Имейте в виду, не все из них можно взять в миссии. Каждая битва имеет ограничение в очках, и каждый юнит имеет стоимость в очках, поэтому неизбежно кто-то должен оставаться дома, пока все остальные могут пойти и повеселиться. Есть много возможностей для создания разных стилей армии, и все они кажутся жизнеспособными по-своему. Мне нравилось меняться местами, иногда больше сосредотачиваясь на штурмовых десантниках и спидерах, чтобы создать быстро движущуюся группу, а иногда я брал много тяжелой брони.

Также есть улучшенные очки, которые можно потратить на различные подразделения штаба, которые развертываются на миссиях, и именно здесь Battlesector позволяет игрокам формировать свои основные стратегии армии. Сосредоточьтесь на Карлеоне и летающих штурмовых десантниках, которые можно усилить, и можно разблокировать классные способности, основанные на Импульсе, такие как орбитальная бомбардировка. Он также может вооружить стандартные отряды космических десантников осколочными гранатами и автоболтерами, благодаря чему они отлично справятся с роями более слабых тиранидов. Между тем, сосредоточение внимания на технодесантниках делает механизированные подразделения более выносливыми, добавляет огнеметы в танки Predator и многое другое. Многие способности могут усиливать и другие юниты, что приводит к естественному формированию групп в вашей армии.
Мне понравился ад из кампании. Это просто хорошая, солидная, веселая пошаговая стратегия, которая прекрасно себя чувствует. Мне также нравится, как вы можете выполнять несколько заказов одновременно, что делает действие намного быстрее. Мне нравится расстреливать орду тиранидов с помощью этих мясистых болтеров или обрушивать на тираннофексов дождь из штурмовых десантников, словно гнев Божий, спускающийся с неба цепным мечом. Это не самая визуально интересная игра и не самая инновационная, но она делает все пошаговые вещи чертовски хорошо, и делает это с космодесантниками. Престижность.
Режим перестрелки может превратиться в игровую площадку, если разработчики создадут больше фракций. Прямо сейчас вы можете играть за космодесантников или тиранидов на 8 картах. Вы можете установить ограничения на количество ходов, максимальное количество очков для армий и так далее. Это весело, но я не могу не думать о том, насколько хорошо это может быть в будущем с такими расами, как Имперская Гвардия. Тем не менее, здорово отдохнуть от игры за Кровавых Ангелов, а играть за Тиранидов совершенно по-другому. Их тактика роя и большие, дорогие юниты доставляют массу удовольствия.
Покраска собственных миниатюр Warhammer всегда была одной из самых крутых вещей в игре, поэтому отсутствие настройки — это упущенная возможность в режиме перестрелки. Если много лет назад в Warhammer 40K: Dawn of War был армейский художник, почему мы не можем получить его в 2021 году? Конечно, я могу понять, что у меня есть возможность кастомизации для основной кампании, но в режиме «Схватка» будет ли иметь значение, если я украшу своих Кровавых Ангелов так, чтобы они выглядели как Космические Волки?
Вы также можете принять участие в перестрелке онлайн. Поскольку я играл в игру до публичного релиза, мне не удалось проверить это должным образом, но при условии, что качество соединения приличное, игра 1 на 1 должна быть очень веселой. Slitherine также имеет историю добавления совместных кампаний в свои игры, так что, возможно, Battlesector получит такое же отношение. Возможность сражаться вместе с другом была бы потрясающей.
В Warhammer 40K: Battlesector не так много инноваций, но он предлагает отличные пошаговые действия и является одной из лучших игр, имеющих культовую лицензию. Я провел в игре около 30 часов и наслаждался почти каждой минутой. Хотя сценарий не смог заинтересовать меня, геймплей сумел удержать меня на крючке. И с таким прочным фундаментом будущее наполнено заманчивой перспективой новых фракций, новых кампаний и большего количества вариантов стычек. Battlesector — отличный выбор как для поклонников Warhammer 40K, так и для поклонников пошаговых стратегий. Продолжайте в том же духе, Black Lab Games. Ты делаешь честь Императору.